Poker HaberleriTavla Haberleri
Diğer diller / ülke
türkçe site
 

Başlangıç Seviyesi Stratejisi

  • Abone Olun
  • Giriş
  • Kayıt Olun
  • TAVLA
    Ana Sayfa
  • TAVLA
    Haberleri
  • Nasıl Oynamalı
  • TAVLA
    Online
  • TAVLA
    Kurallar
  • TAVLA
    Forum
BGRoom

Smart Backgammon'a Giriş

2007-03-14
Chris Benham
Esas Kazanma Şansı

Her bir defada iki zar atılmasıyla, toplam 36 muhtemel oyun şansı vardır, bunlardan sadece altı tanesi çifttir. Bu nedenle, 6–6 atma şansı 1/36 dır, ancak 6–2 atma şansı 1/8'dir. (Çünkü hem 6–2 hem de 2–6 vardır.)
Tek zar değeri aralığında olan pulların vurulma şansı daha yüksek, iki zarın kombinasyonunu gerektiren pulların vurulma olasılığı ise daha düşüktür. Altı yada daha az sayı (yani tek pulun üzerindeki sayı) aralığında yatan bir pulu vurma şansı, "direkt shot" olarak adlandırılır ve altı sayısından daha büyük sayıya yatan bir pulu vurma şansı ise "indirect shot" olarak adlandırılır.

Ben, aşağıdaki sayıları ezberlemeyi çok faydalı buldum:
BGRoom

Bir sayıdan altı sayıya kadar uzaklıkta olan "Direct Shot" lar, 36 olasılık içindeki sayılar:
11 12 14 15
15 17

Yediden on ikiye kadar olan sayılar, yani "indirect shot"lar, aynı ifadeler ise;
6 6 5 3 2 3

Diğer faydalı numaralar ise; rakibin evinde (rakip tarafından tutulmayan) bir açık kapıdan beş açık kapıya kadar olan tüm açık kapılara, tek kırığı koyma şansını, 36 olasılık içinde, temsil etmektedir:
11 20 27 32 35

Eğer kazanma şansınız %25'i geçerse, normal olarak çift atmanız gerekir. Diyelim ki, dört farklı oyunda, çift attınız (you are doubled to 2) ve her bir durumda sizin kazanma şansınız tam olarak %25 idi. O zaman eğer tüm çiftleri çıkarırsanız, sizin dört oyundaki net skorunuz eksi dörttür.
Diyelim ki bunun yerine; dört çiftin hepsini de kabul ettiniz. O zaman, (ortalama olarak), siz oyunlardan birisini kazanırsınız ve diğer üçünü kaybedersiniz. Oyunların her birisi iki puandı, bu nedenle, iki puan kazanırsınız ve altı puan kayıp edersiniz, buda size eksi dört puanlık net skor verir.

Tavla Stratejisi
Daima daha yüksek zar atan oyuncunun kazandığı basit bir oyuna göre, tavlayı daha ilginç yapan şey nedir?

1. İki oyuncu arasındaki bağlantı
Oyunun başlangıcında, her bir oyuncunun en gerideki pulları ("back-men") kendi evinden ve güvenlikten uzaktadır. Kazanan oyuncu bir şekilde bu pulları kendi evine getirmelidir, ancak diğer taraftan, bu pullar geride kalınca, pulları kendi evine toplamaya (pulları kendi evine götürmeye) çalışan rakibin pullarını kırma tehdidi oluştururlar. Bu nedenle, oyuncuların kendilerinin en gerideki pullarını ilk fırsatta erkenden kaçmaya çalışmaları o kadar da kolay değildir.

2. Tavlada oyun ve mars
Bir tarafın kazanma ümidinin kalmadığı durumda bile oyun çok ilginç olabilir çünkü oyuncular hala mars için mücadeleye devam etmektedirler (ve nadiren de oyun için). Bu aşamadan önce, oyuncuların mars riskini ve bu riske girmenin getirilerini iyice ölçüp değerlendirmeleri gerekir. Avantajlı oyuncu, rakibini mars edebilmek için oyunu kaybetme riskini göze alabilir, dezavantajlı oyuncu ise, mars olmamak için neredeyse kesin bir yenilgiyi kabul etmek yada oyunu kurtarabilme amacıyla daha fazla şans elde edebilmek amacıyla mars olmayı göze almak zorunda kalabilir.


3. Çift Atmak (The Doubling Cube)
Bu, pozisyona bağlı olarak kazanma olasılıklarını tespit etme konusunda ekstra beceri sağlar ve çift-atan kişi belki de çok-korkak bir rakipten bir "ucuz kapı" çalmayı denediğinde, rakibi tanımak bazen bir rol oynayabilir.

Tavlada dört ana strateji vardır:

1. Kaçmak
Oyunların çoğu, iki oyuncunun pulları arasında bağlantı kalmadığı zaman, sıklıkla, bir şekilde kazanmış oyunculardan birisine büyük bir avantaj vererek, bir kaçak oyuna dönüşebilir.
Ancak, oyunun başlarında büyük zarlar atan bir oyuncu, en gerideki pullarını erken olarak kendi evine taşıyıp, sonra da vurulmadan pullarını almak suretiyle basit şekilde kazanmayı deneyebilir.

2. Bloklama
Rakibin en gerideki pullarını kaçmasını engellemek için, onların önünü bloklamak iyidir. Bu iş, rakibin en arkadaki pullarını hareket ettireceği yerde, iki ve üç kapısına kadar uzanan yerde, sırasıyla altı kapıyı peş-peşe kapatmak ve bunların arkasına rakibin son iki pulunu hapsetmek suretiyle yapılabilir ("six-point prime"), Rakibin pulları, bu bloğun arkasına hapsedilmiş olur.
Rakip, durumu masanın diğer tarafı lehine çevirmedikçe, (yani "counter-prime") yapmadıkça, bu, genellikle mars şansı olan bir oyun haline gelir.

3. Atak Oynamak
Yarışta yer kazanmak için rakibini pullarını vurmak iyidir. Bazen, oyuncular kendi evlerindeki rakip pulları kırarlar ve kendi evlerindeki tüm kapıları kapatmak için, rakip tarafından kırılıp-rakibin evine geri gitme riski ile karşı karşıya kalabilirler. Saldırının en uç şekli, rakip oyuncunun elinde kırık pullar (genellikle birden fazla) varken tüm kapıların kapatılmasıdır, (Bu durum "blitz" olarak adlandırılır.) Eğer başarılı olursa, elbette ki pullar alınmaya başlanıp, yer açılana kadar, rakip oyuncu bekleyecektir ve başarılı bir blitzer, büyük olasılıkla mars ile sonuçlanacaktır.

4. Tutmak
Bu, esas olarak rakibin yolundaki bir noktayı ya da noktaları kapatmak ve rakibin oradan geçecek pullarını kırmak suretiyle yer kazanmak amaçlı muhtemel favori bir senaryo fikrine dayanır. Eğer "tutulan nokta" rakibin kendi evinin içinde ise ve rakip, bazı iyi noktaları kapatmış ise ve yarışta önde ise, o zaman bu belki de tek favori senaryodur.
Eğer diğer taraftan, tutulan nokta, rakibin beş kapısı ya da yedi kapısı ("bar point") ise, oyuncu orta-ila-büyük çift bir zar ile rakipten kurtulup kaçma şansına sahip olabilir.

İlk Açılış/Başlangıç

Rakibin evindeki bir kapı(nokta) bir "anchor" olarak adlandırılır (bu terim bazen rakibin yedi kapısına (bar point) kadar uzanır)

Açılış aşamasında, oyuncular iki amaçtan birisine yönelirler:
(1) masanın kendi taraflarında "iyi" kapıları almak ya da hazırlamak.
Bu kapılar, değer sırasına göre; beş kapısı, dört kapısı, altı kapısı ve üç kapısıdır. Bu nedenle, en iyi başlangıç zarı, beş kapısını almak kullanılması gereken 3-1'dir. En iyi ikinci başlangıç zarı, dört kapısını almak için kullanılması gereken 4-2'dir. Ayrıca, 6–1 zarı (yedi kapısını (bar point) almak için) iyidir ve 5–3 zarı ise, üç kapısını almak için iyidir.

Eğer her şey yolunda giderse, oyuncunun başlangıçta sahip olduğu sekiz kapısı ve altı kapısı da dahil olmak üzere, altı kapının ("six point prime") tamamını alabilirsiz. Bu bakış açısından, eğer üç kapısı henüz alınmamış ise, dokuz kapısı biraz değerlidir. Hiç bir ilk zar bu kapıyı alamaz, fakat erken atılan bir 4–4 zarının yarısını, dokuz kapısını almak için kullanmak sıklıkla en iyisidir.

(2) Rakibin evindeki iki pulun orada tutsak kalması riskini azaltmak için bir şeyler yapmak ve belki de rakibin güvenli şekilde kendi evine girmesini zorlaştırmak.

Burada sırasıyla iki ayrı yaklaşım vardır:
(a) her defasında bir pulu çıkmak. Sadece tek başlangıç zarı, rakibin evindeki bir pulu güvenli şekilde kaçmayı sağlayabilir, bu zar da 6-5'tir ve bu pulun birisini rakibin evinden alıp on-üç kapısına ("midpoint") götürmek için kullanılmalıdır. 6–4 ve 6–3 zarları; rakibin evindeki pulun birisini, vurulmayacağı ve kısa zaman sonra nispeten güvende olacağını ümit ederek, kaçmak için makul şekilde, kullanılabilir.

(b) Rakibin evindeki iki pulun bir birinden ayrılması, yani, ilk başlangıç zarının birisini, rakibin evindeki iki puldan birisini hareket ettirmek için kullanmak. Eğer bu hareket dört, altı yada üç olursa bu bir "majör" ayırma olur, o zaman, bu durum iki tehlike ortaya çıkarır; hareket ettirilmiş olan bu zarın üzerini, yerinden oynatılmamış olan en gerideki diğer zar ile kapatmak; "advanced anchor" olarak adlandırılır.
Diğer tehlike ise, (a) ya dönmek ve onu güvenli yere taşımaktır. "Advanced anchor" yapmak, rakibin evindeki son iki pulun altılı kapı setinin arkasında tutuklu kalmasını engeller ve rakibin evinin dışındaki tüm pulları kırma tehdidi oluşturur ve bu durum, "advanced anchor" yapmış olan kişiye, uygun bir çift zar atması halinde, güvenli şekilde kaçma imkânı verir.

Bazen, uzman olmayan oyuncular, kendi pullarını rakibin iki-zarla kıracağını düşünerek haddinden fazla endişe ederler ve bu nedenle pulları, oyunun başında hazır verilen altı ve sekiz kapılarının üstüne üst üste yığabilirler.

Toplamı yedi olan bir ilk zarı kullanarak, 13 (midpoint) kapısındaki bir zarı, 6 kapısına ("tavlada gösterim sisteminde "13/6" şeklinde gösterilir) " götürmek kötü bir harekettir.

Açılış zarı 4–1 ve 3–2 ile bir pulu sekiz kapısına koymak da, en iyi hareket değildir (daha küçük bir fark ile). Bir kişinin evinin dışındaki kendi bölgesine pulları getirmesi, bir sonraki zar atışında kendi evinin içinde iyi kapıları alma şansını büyük oranda artıracaktır. Henüz alınmamış olan iyi kapılara, altı yada daha az mesafede bulunan pullar, "builders" olarak adlandırılırlar.


İlk açılış zarlarını oynamanın iyi yöntemleri

Yeni iyi bir kapı alın: 31, 42, 61, 53.

Rakibin evindeki iki puldan birisini güvenli yere kaçın: 65

Aşağıdaki zarları oynarken, büyük sayıyı kullanarak 13 kapısından (midpoint) bir pulu oynayın ve küçük sayıyı kullanarak rakibin evindeki iki puldan birisini oynayın: 54, 52, 51, 43, 41, 21

Aşağıdaki zarları oynarken, büyük sayıyı kullanarak rakibin evindeki iki puldan birisini oynayın ve küçük sayıyı kullanarak 13 kapısından (midpoint) bir pulu oynayın: 64, 63, 62, 43

Aşağıdaki zarlarda, 13 kapısından (midpoint) iki pul oynayın: 32, (43), (54).

Aşağıdaki zarlarda, rakibin evindeki iki puldan birisini kaçın: 64, 63

O kadar-da-iyi-olmayan bir kapı (not so good point) alın: 64

Rakibin evindeki pulun ikisini birden oynayın: 43

Daha büyük olan rakamı kullanarak, 13 kapısından (midpoint) bir pulu oynayın ve küçük olan sayı ile de altı kapısından bir pul oynayın. 21, (51)

Bu, çoğunluğu birden çok defa gelen tüm açılış zarlarını kapsar. Bu tür zarları (51) ve (54) gibi parantez içinde belirttim, öyle ki; bunları oynamanın alternatif yolu, bence biraz daha iyidir.

Açılış zarına karşılık verirken, bazı şeyler oldukça basit ve açıktır. Masanın sizin rakibinizin tarafında kalan tarafındaki pulları vurmak iyidir, çünkü bu durum, yarışta size yer kazandırır, rakibin iyi kapıları almasını zorlaştırır ve sizin rakibinizin evindeki pullarınızı dışarı çıkmanıza yardım eder.

Sizin tarafınızda evinizin dışında kalan bölgedeki rakip pulları vurmak ta iyidir, çünkü bu durum size yarışta yer kazandırır, rakibinizin sizin evinizden kendi pullarını kaçmasını zorlaştırır ve eğer rakibin bu bölgedeki pullarını kırmak için 13 kapısındaki (midpoint) pullarınızı kullanmışsanız, sizin bu pullarınız aynı zamanda yeni kapı almanız için hazırlık pulu ("builder") işlevi görecek duruma da gelirler.

Eğer siz biraz endişeli bir oyuncu iseniz, daha az aşikâr olan şey; eğer rakibiniz sizin evinizdeki iki pulundan birisini, sizin beş yada dört kapınıza koyarsa, o zaman, aşikâr güçlü bir alternatifin olmaması halinde, bu pulu tek pul ile (loose hit) bu kapıda vurmak ve rakibinizin pulunun yerine kendi pulunuzu koymak suretiyle, bu kapıyı almaya çalışmalısınız.

Siz, hemen geri-dönüş yapacak şekilde kırılma riskiniz %58,3 olmasına rağmen, (sizin beş kapınızdaki herhangi bir tek pulla kırma işi (loose hit), 21/36 şans ile 64 ve 32 ve 22 hariç olmak üzere, her türlü beş yada dört ile tekrar kırılabilir.) Bu, hala iyidir çünkü

(a) Ciddi şekilde sizin rakibinizin "advanced anchor" yapma tehlikesi vardır.
(b) Rakibiniz sizin evinizdeki açık pulunuzu kıramadığı zaman, sizin kazancınız büyüktür, çünkü o zaman siz, kendi evinizde iyi bir kapı almak için büyük şans yakalarsınız.
coffe Orada pulunuzun kırılması ve başa dönmesi o kadar da büyütülecek bir şey değildir, çünkü sizin rakibinizin evine kırık pulunuzu hemen tekrar yerleştirme şansınız (35/36) %97,2 dir ve ayrıca, rakibinizin üç, dört yada beş kapısını almanız yada sizin beş yada dört kapınız için (orada tekrar vurmak suretiyle) mücadeleye devam etmeniz için iyi bir şanstır,

Eğer rakibiniz, 43:24/20 24/21 oynamak suretiyle alışılmadık bir eylem yaparsa, o zaman doğru cevap tıpa-tıp aynı şekilde olmayacaktır, çünkü tek pul ile kırmak, benzer şekilde risklidir, fakat bu eylem, rakibin "advanced anchor" yapmasını engellemek konusunda istendiği kadar başarılı değildir. Bu nedenle, bu durumda, attığınız zara bağlı olarak, rakibin pullarından birisinin üstüne kapı alın yada iki pulunu birden kırın yada hiç birisini kırmayın (belki de, kendi pullarınızdan birisini kaçın diyebiliriz).

Yarış
İki oyuncu pullarını kendi sahalarına taşıyıp, oyuncular arasında pul bağlantısı kalmayınca, oyunu kazanmak için bir rekabet halinde bir yarış başlar, zarları nasıl oynadığınızın bir önemi kalmaz. Pulları almaya başlamadan önce, pullarınızı "en verimli" şekilde dizme şekli; sizin on beş pulunuzu sizin evinizdeki, altı kapısından dört kapısına kadar 7–5–3, ilk üç kapıya yerleştirmektir.
(bence, pulların, bu ilk üç kapıya, altı kapısından aşağıya doğru 45 derece eğim yapacak şekilde dizilmesidir.)



Bu, durum çok nadiren elde edilebilir, ancak, burada kaçınılması gereken şey, bir kapısında çok fazla pulun üst üste yığılması ve kapılar arasındaki boşluklar özellikle büyük boşluklar bulunmasıdır. "En kötü" (en verimsiz) şey, sizin altı kapısındaki pulları bir kapısına taşımak için beşleri kullanmanızdır. Altı kapınızda birçok pul olması tamam ancak, yedi kapısında çok sayıda pul olmamalıdır.

Online tavla oyunlarının çoğunda, tavla masasının yanında "zar-sayısını" gösteren bir gösterge vardır. Bu, oyuncunun pul alma işlemini tamamlaması için gerek duyduğu minimum "zar sayısını" göstermektedir. Bu nedenle, iki oyuncunun pullarının birbirlerinden bağımsız hale geldiği bir oyunda, diğer şeyler aşağı yukarı eşit olmak şartıyla, sizin ihtiyacınız olan "zar-sayınız" (pipcount) ne kadar düşükse, o kadar iyidir.

Bu sayılar, oyunun yarış aşamasında çift zar atmak için bir rehber olarak kullanılabilirler.
Eğer diyelim ki her iki oyuncu da, hedef maç skorundan dört yada daha fazla kapı uzaklıkta iseler, yada onlar, "tamamen canlı" bir çift zar ile geleneksel bir para oyunu oynuyorlarsa, o zaman, popular bir formül; "8–9–12 kuralıdır":
"Eğer zar-sayıları (pipcounts) arasındaki fark %8 yada liderinkinden (yani daha küçük pipcount sayısı olan oyuncununkinden) daha fazla ise, o zaman liderin bir başlangıç çifti atması (ortadan, 2 ye) gerekir.

Eğer pipcounts arasındaki fark %9 yada liderin pipcount sayısından daha büyük ise, o zaman liderin yeniden çift atması gerekir.

Eğer fark, liderin pipcount sayısının %12'sinden daha fazla ise, geride kalan oyuncunun bu çifti çıkarması gerekir.

Bu pipcounts sayıları; oyunların kontrolünü elde tutmak için karar verirken bir rehber olarak da kullanılabilir. Genel olarak söylemek gerekirse, eğer yarışta önde iseniz, sizin tutma kapılarınızın (holding point) mümkün olduğunca ilerde olmasını istersiniz (bu sayede, pullarınız rakip alanda hapis-olmaz) ve elbette ki kazanma yarışına girmek için rakip ile bağlantıyı koparma çarelerine bakarsınız. Eğer pipcount bakımından siz geride iseniz, o zaman rakip ile bağlantıyı devam ettirmek için özellikle dikkat etmeniz gerekir. Ayrıca, sizin pipcount sayınız ne kadar geride iseniz, o zaman genel olarak söylemek gerekirse, sizin tutma kapınızın yada kapılarınızın o kadar geride olmasını istersiniz.
  • AddThis Social Bookmark Button
  • AddThis Feed Button
  • Arkadaşına tavsiye et
  • Yazdır

Çevrimiçi Tavla

Aşağıdaki poker odalarını inceleyin ve sizin için en uygun olanı görün.
Özel Promosyon
En İyi Bonus
BGRoom
5 Dolar Karşılıksız İlk Üyelik Bonusu
İndir
Prime Backgammon
Karşılıksız 2$ İlk Üyelik Bonusu
İndir
Superbahis
Bahis ve Tavla
İndir
Gammon Empire
24/7 Turnuvaları
İndir
Play65
Bedava para
İndir
Backgammon Masters
backgammonmasters
İndir
BGRoom
5 Dolar Karşılıksız İlk Üyelik Bonusu
100 Dolara Kadar %100 İlk Para Yatırma Bonusu
Bonus kod FIRST100
İndir
Prime Backgammon
Karşılıksız 2$ İlk Üyelik Bonusu
Karşılıksız 2$ İlk Üyelik Bonusu
İndir
Superbahis
Bahis ve Tavla
Spor Bahisleri ile birlikte tavla şansı SuperBahis'te
İndir
Gammon Empire
24/7 Turnuvaları
Anında $20 Bonus! Kaçırmayın!!!
İndir
Play65
Bedava para
Ve anında 20 dolar para yatırma bonusu…
İndir
Backgammon Masters
backgammonmasters
25 dolar yeni kayıt bonusu ve yoğun bir oyuncu trafiği…. Tavla ustalarının doğduğu yeri inceleyelim…
İndir
 
Site HaritasıİrtibatGizlilik PolitikasıTekzip
© 2003-2008 PokerNews.com Tüm hakları mahfuzdur.
Online Backgammon
Tavla
שש בש אונליין

Bedava haver bültenimize üye ol




Üye Bağlan

Kullanıcı ismi ve şifrenizi giriniz.
PokerNews ismi
Şifre
Önemli: PokerNews isim ve şifreniz büyük harfe duyarlıdır
Şifrenizi mi unuttunuz?
Şifremi bu bilgisayarda kaydet.